연구 검색 결과 (101건)
웹툰은 국내뿐만 아니라 해외에서도 주목받으며 차세대 한류 콘텐츠로 자리매김하였으며, 장르를 넘어 슈퍼 IP로서 웹툰에 대한 가치가 상승하였음. 특히 네이버와 카카오를 중심으로 웹툰산업이 빠르게 성장하였으며, 웹툰 플랫폼의 해외 진출과 IP 확장으로 플랫폼의 역할이 중요해지면서 콘텐츠 제작사가 자사의 웹툰 플랫폼을 운영하기도 함. 그러나 여전히 대형 웹툰 플랫폼으로의 ... 플랫폼이 증가하고 있는 가운데, 웹툰의 종주국으로서 우리나라에서 개발한 기술을 범용화하고 플랫폼이 글로벌 시장에 진출할 수 있도록 지원이 필요한 시점임. 따라서 본 연구는 중소형 웹툰 플랫폼(공급, AI 기술)을 주목하고 현재 웹툰산업의 주요 이슈와 문제점을 도출, 플랫폼의 사례 분석을 통해 중소형 웹툰 플랫폼의 육성 방안을 위한 정책적 시사점을 도출하고자 함.
... 한국은 글로벌 XR 시장의 2.6%에 그치지만, 최근 대기업의 XR 디바이스 개발 재진입으로 시장 점유율 확대 가능성이 있다. 다만 콘텐츠와 플랫폼 경쟁력은 주요국에 비해 낮은 상황이다. 주요국 XR산업 경쟁력에서는 미국이 모든 분야에서 선두를 유지하고 있으며 중국은 정부 주도의 정책 지원으로 강점을 보이고 있다. 한국은 네트워크 분야에서 높은 평가를 받았으나 XR 생태계 전반의 경쟁력은 주요국 대비 부족한 실정이다. 이를 극복하기 위해 R&D와 실증 확대, 협력 프로젝트, 융합인재 양성이 요구된다. XR산업 발전을 위해 정부는 디바이스와 콘텐츠 개발을 지원하고 생태계 활성화를 위한 민관 협력과 정책적 노력을 강화해야 한다. 또 XR 융합형 인재의 양성을 위해 다양한 맞춤형 프로그램이 개발되어야 한다
... 민간의 서비스 R&D 투자 등의 문제가 지속되고 있기 때문이다. 서비스업의 혁신과 R&D 활성화를 통해 서비스업이 질적 성장으로 전환하기 위해서는 기존과 차별화된 접근이 요구된다. 본 연구는 서비스 혁신과 R&D에 특화된 정책 틀의 부재가 서비스 혁신과 R&D 활성화를 저해하는 주된 원인이 될 수 있다는 판단에서 시작한다. 제조업과 차별화되는 서비스업의 가치사슬을 시범적으로 구성하고 이를 기반으로 서비스 기업의 혁신 프로세스와 R&D 활동을 세분화함으로써 기존의 서비스 혁신 및 R&D 연구와 차별화를 시도한다. 특히 서비스 기업의 산업 활동이라는 측면에서 접근하며 이를 통해 서비스 기업의 혁신역량 제고와 R&D 활성화를 뒷받침할 수 있는 정책과제를 도출한다.
동향 검색 결과 (28건)
... 보면 문화엔터테인먼트 서비스가 전년 대비 63.2% 증가로 가장 높은 성장률을 기록- PwC 컨설팅에서 발표한 국가별 콘텐츠 시장 규모와 순위를 보면, 2023년 기준 중국이 5,090억 달러로 미국에 이어 2위, 한국이 712억 달러로 8위 ‘2023년도 문화산업 10대 특징과 2024년도 문화산업 발전추이 예측 보고서’와 ‘CEIS 2024 중국 엔터테인먼트산업 연차총회 자료’ 등 중국의 최신 보고서들을 참조하여 2024년 중국 콘텐츠산업 10대 전망을 제시 ① 생성형 AI 콘텐츠 제작 촉진 ② 영화업계, 애니메이션과 역사 소재에 주목 ③ 드라마 시장 ‘IP적 사고’ 강화 ④ 예능 콘텐츠의 다양한 IP 확장 시도 ⑤ 숏폼 드라마, 안정화 단계 ...
게임산업의 정의 및 특징 ○게임산업은 게임물 또는 게임 상품의 기획·제작·유통 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업1)을 뜻하며 규제 대상 산업이자 요소기술과의 결합도가 높은 콘텐츠산업 - 콘텐츠산업 내에서도 VR(가상현실)·AR(증강현실), AI(인공지능), 클라우드 컴퓨팅 등 ICT의 융·복합이 일어나는 게임산업은 메타버스산업 등 신산업과의 동반 성장이 예측되며 빅테크 기업과의 협력도 증진하는 추세 ○중국의 게임산업을 견인하는 대표적인 기업으로 텐센트(騰迅), 넷이즈(網易) 등이 있으며 최근 메타버스 관련 투자 및 개발을 지속 - 중국 정부가 양회(两会)에서 기술혁신에 기반한 산업고도화(첨단화, 스마트화, 디지털 전환)를 제시2)한바, 게임산업은 제조업이 ...
< 산업연구원 – 한국무역정보통신 협력분야 > ㅇ 산업통계 분석을 위한 통계 콘텐츠 개발 및 확대 ㅇ 전자무역 데이터를 활용한 지역경제 · 산업 및 기업 특성별 수출통계에 관한 공동 연구 · 조사 ㅇ 수출규제 및 무역환경 변화 대응을 위한 가치사슬 기반 공동 연구 ㅇ 기타 양기관이 협력이 필요하다고 인정하는 사항
소통 검색 결과 (508건)
... 빅테크 기업은 어떻게 핵심기술을 확보할 수 있었을까? 장기간에 걸친 연구개발(R&D), 전략적 인수합병(M&A)을 통한 외부 기술 확보, 인재 영입과 생태계 확장 등이 답이었다. 산업연구원이 최근 발표한 글로벌 빅테크 기업의 핵심기술 확보와 기업 성장의 시사점 보고서는 이들 기업 이른바 ''매그니피센트7(Magnificent7)''의 ... ''제미나이''를 통해 AI 시장의 선도권을 강화하고 있다. ◇메타=메타는 내부 R&D 투자를 통해 AI 기반 광고기술을 발전시키며 디지털 광고 최적화와 콘텐츠 추천시스템을 고도화하고 있다. 메타의 연구개발 지출은 매출액 대비 27% 수준이며, 이는 AI와 메타버스 연구를 위한 공격적인 투자전략을 보여준다. 이를 통해 Llama2와 같은 대규모 ...
韓서브컬처 시장 5000억 추산 그림 등 콘텐츠 창작자·소비자 SNS서 알음알음 거래 해오다 커미션 중개 플랫폼으로 이동 ''크레페'' 거래액 1년새 75% ↑ 7일 국내 대표 서브컬처 플랫폼 '크레페'. 한 창작자가 애니메이션 캐릭터를 본 딴 의상 디자인을 의뢰하는 글을 올리자 신청 가능한 자리가 11건에서 시작해 빠르게 줄었다. ... 재능이나 기술 등을 연결해주는 플랫폼 숨고에서도 외주 카테고리에서 특정 애니메이션 캐릭터의 두상을 그리거나 캐릭터 드로잉 작업을 위해 올라오는 커미션 글이 늘어나고 있다. 박지혜 산업연구원(KIET) 서비스산업혁신실 연구원은 “기존에 서브 컬처 콘텐츠가 웹툰, 웹소설 등을 중심으로 나머지 콘텐츠는 비주류로 여겨졌지만 주류의 범위가 넓어지고 있다”며 “서브컬처 이용자들이 ...
산업연구원 (KIET) KOREA INSTITUTE FOR INDUSTRIAL ECONOMICS & TRADE 테이블 제목 제목 국가별 XR 산업 동향 및 경쟁력 제고 방안 본문요약 XR 산업은 회복기에 들어선 가운데, 우리나라 XR 매출은 2022년 글로벌 시장의 2.6%에 불과하여 미미한 수준이며 이 가운데 디바이스 비중은 더 낮은 수준 XR 디바이스는 AI와의 결합 및 공간 컴퓨팅 등으로 기능이 확장되는 추세 한국 XR산업 경쟁력은 미·중·일과 비교해 디바이스·콘텐츠·플랫폼에서 열위이며, 기업은 미국이, 정책은 중국이 주도하는 추세 XR 산업 경쟁력 제고를 위해 관련 실증사업 확대, 생태계 활성화, 인재 양성이 필요 내용 문의 김성진 ...
첨부파일 검색 결과 (180건)
요약 제1장 서론 1. 연구의 배경 및 필요성 2. 연구의 목적 및 범위 제2장 웹툰산업의 생태계 및 현황 1. 웹툰산업의 등장 및 생태계 (1) 웹툰의 정의 및 등장 (2) 웹툰산업의 생태계 2. 웹툰산업의 시장 및 정책 현황 (1) 시장 현황 (2) 수출 현황 (3) 정책 현황 3. 소결 제3장 주요 이슈 및 플랫폼 사례 분석 1. 웹툰산업의 주요 이슈 (1) 공급 부문 (2) 제작 부문 (3) 인력 양성 2. 중소형 웹툰 플랫폼의 비즈니스 모델 사례 (1) 웹툰 공급 플랫폼 (2) AI 웹툰 제작 플랫폼 제4장 결론 및 정책적 시사점 1. 주요 연구 결과 2. 정책적 시사점 참고문헌
... 정책의 효과성 분석 (1) 분석 대상 선정 (2) 분석 방법 (3) 분석 대상 기업 (4) 회귀분석 결과 (5) 시사점 제4장 실태조사: 총괄 1. 실태조사 개요 2. 실태조사 결과 (1) 서비스 혁신역량 (2) 서비스 혁신 생태계 및 협업 수준 (3) 정부 지원 및 정책 수요 제5장 실태조사: 업종별 분석 1. 업종별 분석 결과 (1) 콘텐츠 (2) 헬스케어 (3) 유통물류서비스업 (4) IT 서비스 (5) 연구개발서비스업 (6) 엔지니어링서비스 2. 실태조사 결과 종합 및 시사점 제6장 서비스 혁신역량 제고와 서비스 R&D 활성화를 위한 정책과제 1. 서비스 혁신 및 R&D 활성화를 위한 정책제언 (1) 국가 연구개발지원 체계의 개선 및 보완 (2) 서비스업 특화 지원계획 ...
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코로나19 발생 이후 대부분의 고용 관심사가 항공 및 여행서비스, 음식·숙박 서비스 등 주로 서비스 업종에 집중된 상황에서 본 연구는 최근 그 중요성이 강조되고 있는 제조업의 고용변화를 살펴보았다. 분석에 따르면, 코로나19 이후 제조업 고용은 비교적 큰 충격 없이 빠르게 회복하는 모습을 보이고 있다. 제조업 고용은 서비스업에 비해 큰 충격 없이 유지되고 있고, 코로나19 직후 2020년 상반기에 약간 하락하였지만 하반기부터 회복 추세를 보이고 있으며, OECD 주요국의 제조업과 비교하여도 일본과 함께 고용 충격이 비교적 작게 나타나고 있다. 그러나 전반적으로 양호한 고용 성적에도 불구하고 제조업 내 특성 별로는 차이가 나타나는 것으로 보인다. 종사상 지위 별로 보면, 임시·일용직, 고용원이 있는 자영업자에서 고용 충격이 상대적으로 크게 나타났고, 상용직과 고용원이 없는 자영업자는 큰 충격이 없는 것으로 나타났다. 제조업 규모별로는 300인 이상의 경우 코로나 발생 초기 약간의 충격 이후 고용이 빠르게 반등하면서 코로나 이전보다 고용이 더 증가한 반면, 이보다 작은 규모의 제조업체들의 경우 고용 회복이 더디게 나타나고 있다. 고용의 중장기, 단기 추세선을 비교한 결과 제조업 업종에 따른 차이를 보였다. 코로나 발생 이전 3년간의 추세선을 2020년 1월부터 연장한 선과, 2020년 1월부터의 실제 자료를 이용한 단기 추세선을 비교한 결과, 의약품은 코로나19 발생 이전부터 시작하여 코로나19 발생 이후에도 견조한 증가세를 유지하고 있으며, 전자부품·컴퓨터, 기타운송장비, 가구는 코로나19 이후 오히려 고용 추세가 개선되었다. 그러나 다수 업종은 코로나 발생 이후 고용이 하락하였는데, 특히, 비금속광물, 1차금속, 금속가공 분야나 인쇄·기록매체 업종에서 하락이 상대적으로 크게 나타났다.
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[전지적키에트시점] (Eng sub)심상치 않은
국내 대기업 움직임??
KIET 시점에서 보는 미래 로봇 산업 전망은
어떨까요?
경제전문가가 알려드립니다!
(산업연구원 박상수 실장)